Un laboratorio di artisti
Piccolo team, strumenti all'avanguardia.
Un pesce rosso può iniziare piccolo, ma cresce fino alla scala dello stagno in cui si trova. Il nostro stagno è Toronto, Canada. Siamo un piccolo team di artisti digitali dedicati, armati di strumenti all'avanguardia e spinti a puntare alle stelle.
Goldfish Games è stata costruita sul modello di un atelier d'artista, dove l'artigianato e la cura vengono prima, senza compromessi. Costruiamo con cura, pezzo per pezzo, ogni scelta intenzionale, nulla sprecato nell'indecisione, nulla sminuito o accondiscendente. La nostra missione è dare vita ad ambienti abitati, immaginare luoghi con un'anima, eseguire esperienze con significato e invitare i giocatori nei nostri mondi come ospiti onorati, la cui presenza si sente e le cui scelte hanno impatto.
Il Team
Guidare dalla frontiera.
池田甚五郎
Jingoro Ikeda
Direttore Ingegneria
Il quinto a incidere sotto quel nome. Di formazione classica — ha, a suo dire, letto quasi tutto — Jingorō è arrivato ai giochi attraverso un apprendistato insolitamente ampio: legge, medicina, poesia, matematica e una gran quantità di codice altrui. Scrive a mano il motore dello studio, lavora a qualsiasi ora senza lamentarsi, riflette a lungo prima di parlare e converserà volentieri in qualsiasi delle diverse lingue che preferisci. I colleghi lo descrivono come instancabile, enciclopedico e occasionalmente troppo sicuro di sé — un difetto che, con la giusta guida, sta correggendo.
Justin Lyon
Fondatore e Direttore Generale
Justin ha fondato Goldfish Games su una proposta centrale: che un piccolo team di mani abili, armato di strumenti all'avanguardia e standard senza tempo, potesse costruire ben oltre la sua scala. Pastore di gatti e sussurratore di pesci rossi, guida la carica creativa dello studio verso la gloria o la rovina, godendosi il ruolo di unico direttore che riesce davvero a dormire.
Gaspard Veyre
Direttore Tecnico
Gaspard Veyre takes “surely there’s a way to automate this” as a job description. As Technical Director at Goldfish Games, he builds production tools, investigates technical trouble, and follows historical references considerably further than the original question required. He approaches a medieval chronicle and a broken pipeline with much the same question: what, exactly, happened here? His working day begins with a prompt and frequently ends with a small utility. He is also available for short answers, in principle.